LINEヤフー Technology Partner × スポーツ・エンタメ業界

コアファンは整備済み。
ライト層を育てる。

年1-2回来場のファンが、デジタルデータとして存在しない。チケット先行・来場スタンプ・幽霊会員再活性化を組み合わせたライト層育成インフラを、最短3ヶ月で立ち上げます。

ライト層育成フロー設計
独自アプリとの併用対応
LINEヤフー Technology Partner
AWS Premier Tier Services Partner
ISO 27001 取得(クラスメソッド)
ハーフスクラッチで柔軟対応
DL不要
LINEでライト層を即データ化
インストール不要。QRから会員登録が完了
5
会員登録完了時間
QRコードから友だち追加と会員化が同時完了
最短3ヶ月
Step 1立ち上げ期間
会員証+チケット・パスを含む標準構成
独自アプリ併用対応
既存アプリとの並行運用サポート
LINEはライト層向け補完レイヤーとして機能
CHALLENGES

スポーツ・エンタメのDX担当者が「限界だ」と感じる、5つの壁。

個別ツールでは解決できない、スポーツ・エンタメ業界の構造的な課題です。

コアファンは整備済み、ライト層への接点がゼロ

年1-2回来場のライト層はデジタルデータがほぼ存在しない。既存アプリはコアファン向けで、ライト層はDLすら起きていません。

独自アプリとLINE公式が並立し、顧客データが分散

12社中12社が独自アプリを保有しながらLINEも運用。会員IDが分散して本部管理コストが増大しています。

払っているが来ない会員の離脱をメール・DMで止められない

フィットネス・スポーツクラブ共通の構造課題。解約のタイミングを捉えた自動フォローが機能していません。

チケット先行抽選・限定グッズ配布が手作業で属人化

公平性の担保と当選通知がスプレッドシートと人力で回っている。ミスやクレームが発生しやすい状態です。

試合・公演当日以外にファンとの接点がなく、来場動機を作れない

オフシーズンや公演間のコミュニケーションが途切れる。来場スタンプや先行情報で日常的な接点が必要です。

HOW IT WORKS

3つのステップで、ライト層を育てる。

LINEで捕まえる→来場動機を設計する→幽霊会員を再活性化する。コアファン施策とは独立したライト層育成フローです。

1
Step 1

ライト層をLINEで捕まえる

会員証とチケット・パスで、これまでデータがなかったライト層(年1-2回来場)をLINE IDに紐づけます。独自アプリを持っているファンはそのまま継続利用、ライト層はLINEが窓口になります。

2
Step 2

来場動機を設計する

チケット先行抽選・限定グッズ配布・来場スタンプを組み合わせ、次の来場理由を継続的に作ります。試合・公演日以外にもLINEで接点を持ち続けることがライト層育成の核心です。

3
Step 3

払っているが来ない会員を再活性化する

セグメント配信で幽霊会員を検知し、自動フォローで解約前に介入します。解約1件を阻止するコストは新規獲得よりはるかに小さく、フィットネス業界では最も即効性の高い施策です。

WHY GROWTHPACK

SaaSとスクラッチ、その中間に。

SaaSは独自アプリとの連携やセグメント設計で詰まり、フルスクラッチは期間とコストが膨らむ。グロースパックは速さ・柔軟性・既存システム連携を同時に提供するハーフスクラッチ開発です。

Option A

SaaS
パッケージ型

  • 初期コスト: 低
  • 既存システム連携: △
  • 拡張性: △
RECOMMENDED
Growthpack

ハーフスクラッチ
開発

  • 初期コスト: 中
  • 既存システム連携: ◎
  • 拡張性: ○ / サポート: ○
Option C

スクラッチ
開発

  • 初期コスト: 高
  • 既存システム連携: ◎
  • 拡張性: ◎

ライト層育成の構成について、まずご相談ください。

業態・会員構成・既存システムをお聞きして最適な構成をご提案します。

FEATURES

10の機能アセットから、スポーツ・エンタメ向けに選んで組み合わせる。

スポーツ・エンタメ業界で特に効く6機能。必要なものだけを選び、フェーズを追って拡張できます。

デジタル会員証

デジタル会員証

Step 1

QRコード対応のデジタル会員証。アプリDL不要でライト層を即座にデータ化できます。

チケット・パス

チケット・パス

Step 1

チケット先行販売・試合当日パスをLINEで完結。ライト層の来場ハードルを下げます。

抽選

抽選

Step 2

限定グッズ・先行チケットの公平な電子抽選。手作業の属人化を解消します。

スタンプカード

スタンプカード

Step 2

来場スタンプで次の来場動機を設計。試合・公演日以外の接点を作ります。

クーポン配信

クーポン配信

Step 2

来場頻度・会員ランク別の特典配信。ライト層とコアファンで施策を出し分けます。

セグメント配信

セグメント配信

Step 3

払っているが来ない会員(幽霊会員)を再活性化するセグメント別メッセージ配信。

FAQ

よくあるご質問

Q.独自アプリを既に持っているが、LINE併用は必要か?

独自アプリはコアファン向けに維持しつつ、ライト層(年1-2回来場)の接点としてLINEを補完レイヤーとして使う構成を推奨しています。DL不要のLINEはライト層の会員化率が大幅に改善するため、両立することで全体の顧客基盤が広がります。

Q.払っているが来ない会員(幽霊会員)の離脱率を下げる仕組みはどう作るのか?

来場データと在籍期間をもとに離脱リスクの高い会員をセグメント化し、自動フォローメッセージを送る仕組みを設計します。解約1件を阻止するコストは新規獲得よりも小さく、フィットネス業界では特に即効性の高い施策です。

Q.チケット先行抽選の公平性はどう担保するのか?

電子抽選機能で当選ロジックをシステム化し、手作業の介在を排除します。当選通知から受け取りまでLINEで完結するため、クレームリスクと運用工数を同時に削減できます。

Q.フィットネス・プロスポーツ・エンタメで提案内容は変わるのか?

変わります。フィットネスは幽霊会員の解約防止が主軸、プロスポーツはチケット先行・来場スタンプによるライト層育成、エンタメはグッズ抽選・公演当日パスが有効です。業態・会員構成に合わせてフェーズ設計を調整します。

Q.既存のチケッティングシステム・会員管理システムとの連携は可能か?

対応します。既存の会員管理・チケッティング・ポイント管理システムとのAPI連携を設計します。システム構成と連携方式はヒアリング後に個別でご提案します。

Q.実装期間と立ち上げ後の運用体制について教えてほしい。

Step 1(会員証+チケット・パス)は最短3ヶ月が目安です。立ち上げ後の運用はクラスメソッドがサポート体制を提供します。セグメント配信等の設定変更はダッシュボードから自社で運用できる構成を基本とします。

CONTACT

ライト層育成の仕組みについて、
一度ご相談ください。

業態・会員構成・既存システムをお聞きして、最適な構成をご提案します。初回相談は無料です。

※ お打ち合わせでご要件を伺ったうえで、個別にお見積もりいたします。